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# Shared Fun Is Doubled Fun: Player Enjoyment as a Function of Social Setting
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[Shared_fun_is_doubled_fun_player_enjoyme.pdf](/uploads/9ddf7408d84d5fc8f47dbbb128408bdb/Shared_fun_is_doubled_fun_player_enjoyme.pdf)
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**Sozialer Kontext und Spielerlebnis**
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* Das Paper zeigt, dass das Spielerlebnis stark durch die soziale Umgebung beeinflusst wird. Spieler empfinden mehr Spaß, Herausforderung und Kompetenz, wenn sie physisch mit anderen zusammenspielen (Co-located Play) als bei Online- oder KI-gestützten Spielen.
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**Soziale Präsenz als wichtiger Faktor**
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* Der Grad der sozialen Präsenz („das Gefühl, mit jemand anderem zusammen zu sein“) beeinflusst das Spielerlebnis erheblich.
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**Familiarität der Spieler beeinflusst Aggressivität**
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* Spieler berichten über mehr verbale Aggression und Konkurrenzverhalten, wenn sie gegen Freunde spielen, im Vergleich zu Fremden.
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Spiel enthält kooperative Elemente: Zusammenarbeit wird gefordert, kein Übermäßiger Wettbewerb findet statt
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**Gewinnen vs. Verlieren und Spielerlebnis**
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Gewinner empfinden das Spiel generell als positiver, fühlen sich kompetenter und haben weniger Frustration.
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Ideen, wie man das Spiel skalieren, an diese Erkenntnisse anpassen könnte:
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* man kann nicht wirklich verlieren, aber man könnte Ärger über zu schwere Rätsel mit mehr kleinen Effekten die amüsieren ausgleichen
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# **Exploring the Facets of the Multiplayer VR Gaming Experience**
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[games-2023-1-e51719.pdf](/uploads/b2ad55a4598ca33c2d4769ba67041444/games-2023-1-e51719.pdf)
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**Multiplayer-VR als Medium für soziale Interaktion**
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* Das Paper zeigt, dass **VR-Multiplayer-Spiele soziale Interaktionen fördern** können, indem sie eine kontrollierte, aber immersive Umgebung bieten.
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\-\> Kommunikation zwischen Spielern fördern, man könnte das Spiel auch für Leute nutzen, die Schwierigkeiten mit Kommunikation haben
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**Spielerzentrierte Co-Design-Methoden**
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* Das Paper beschreibt einen **partizipativen Designansatz**, bei dem Entwickler und Nutzer (hier: Jugendliche mit Autismus und ihre Therapeuten) zusammenarbeiten, um eine optimale Spielerfahrung zu gestalten.
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\-\> Ansatz, kooperatives Spiel als therapeutisches Mittel zu nutzen
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VR steigert Engagement und soziale Präsenz
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* Die Studie zeigt, dass **soziale Präsenz** und das Gefühl, „gemeinsam“ in der virtuellen Welt zu sein, die Motivation steigern.
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\-\> genau wie das andere Paper
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#### Erkenntnisse:
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Wie könnte man das Spiel besser machen bzw erweitern?
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* Immersivität erhöhen durch bessere Technik:
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\-\> natürlichere Umgebung statt lowpoly
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\-\> Assets mehr vereinheitlichen, bzw noch mehr harmonisch gestalten
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* Spielerischen Ansatz erweitern durch therapeutischen:
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\-\> Iterationen mit Testspielern mit Therapiebedarf bzw. Therapeuten
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\-\> Umfragen Psychotherapeuten um Möglichkeiten einzugrenzen
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* 3 Level sind einfach skalierbar
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\-\> mehr Räume |
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